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Actionscript 3.0 PDF Stampa E-mail
Scritto da Milcon   

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ActionScript 3.0 è un linguaggio orientato agli oggetti, chiamato nel modo abbreviato OOP.Per chi lo conosce; il linguaggio javascript lavora con lo stesso concetto degli oggetti, costruendo pagine dinamiche con animazioni molto utili per siti internet e banner pubblicitari. ActionScript 3.0 fa lo stesso lavoro di java dando una maggiore interattività alle pagine anche da parte degli utenti che vi accedono. ECMScript è lo standar del linguaggio, e tutte le versioni nel tempo si sono evolute sino ad arrivare a noi con la versione del flash player 10 e superiore..Nel Flash Player risiede la macchina virtuale, in parole povere il compilatore fa girare cio’ che il programmatore scrive; trasformando il codice in byte code permettendo di lanciare il file swf in ambiente flash..Inizialmente era AVM1, quando il linguaggio era actionscript 1.0 e 2.0, poi con la versione di ActionScript 3.0 la macchina virtuale è diventata AVM2, con una potenza superiore alle versioni precedenti…

Per capire di cosa stiamo parlando con la programmazione ad oggetti; dobbiamo ricordare le parole: classi, propietà e funzioni e bisogna fare un’analogia con il mondo reale. Un oggetto puo’ essere una Panda..La Panda ha quattro ruote, delle porte e un motore, che possiamo definirle come propietà..…Ma una fa parte di una categoria di autoveicoli, che possiamo definire con il nome di classe..Per muoversi ha bisogno di una funzione che gli dica muoviti, nel caso del nostro veicolo ci pensa il motore, mentre nel caso della programmazione ad oggetti ci pensa il programmatore…

Facendo un’altra analogia con il mondo reale possamo pensare a tutte quelle operazioni che facciamo quando ci svegliamo: scendiamo dal letto, camminiamo verso il bagno, ci laviamo la faccia e andiamo un cucina per fare colazione..In questi passi il nostro cervello compie degli algoritmi, mettendo insieme delle funzioni che ci porteranno a esegiure questo ragionamento in modo efficiente e meccanico..Possiamo dire che in questi casi il nostro cervello usa delle classi, come delle istruzioni per esegiure dei ragionamenti compiuti abitualmente ogni mattina quando ci alziamo.Action script 3.0 mette a disposizione delle classi chiamate built-in-classes, che sono chiamate anche API, che servono appunto a fare tutte quelle operazioni già preparate da qualcuno in precedenza, senza dover scirvere nessuna riga di codice: queste classi ci possono servire per: caricare immagini, creare del testo, caricare della musica e rispondere a degli input degli utenti. Mentre un altro tipo di classi sono quelle personalizzate di tipo custom. In questo caso siamo noi a crearle per savariati scopi a seconda del progetto che stamo creando, c’è anche da dire che una volta create per un determinato scopo, non cè piu’ bisogno di ricrearle una seconda volta, potendole utilizzare per altri progetti..

Se si ha dimestichezza con l’ambiente di Flash, si deve pensare alla creazione di un oggetto facendo le operazioni creando un MovieClip che è la classe base di ActionScript. Creo un quadrato sullo stage, lo trasformo in Movieclip e dalla finestra propietà gli assegno un nome di istanza.Il nome di istanza sarà il mio oggetto nuovo che posso adoperare a mio piacimento.

Usando ActionScript 3.0 agiro’ in questo modo:

var oggetto1:MovieClip=new MovieClip();

In questo modo ho creato un nuovo oggetto utlizzando la classe MovieClip, tutte le propietà di MovieClip saranno ereditate al mio oggetto oggetto1.

Utilizzando un’altra classe nativa di actionscipt:

var oggetto2:int=25;

In questo modo ho creato un oggetto di nome oggetto2, che contiene il numero 25, il suo tipo è intero con o senza segno, non frazionabile..

Ricapitolando avro’:

 

var: che è la parola chiave per creare una variabile, che non è altro che una contenitore di valori o di oggetti..

oggetto1 e oggetto2: sono i nomi che ho assegnato a piacimento alle mie variabili e non sono altro che nomi di istanza, quindi oggetti a tutti gli effetti..

In questi due casi ho usato la classe Movie Clip e la classe nativa int.Queste due classi le possiamo definire il tipo di dati da utilizzare..

Parola chiave new che vuol dire nuovo: var oggetto1:MovieClip=new MovieClip(); creo un nuovo oggetto Movie Clip..

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Tecniche di cifratura Stampa E-mail
Scritto da Milcon   

  1. Cifrario di Cesare: consiste di prendere ogni lettera di un messaggio e spostarla in avanti di tre lettere, come cifrario è moto debole perchè si presta a essere tradotto con la cosidetta forza bruta, programmi specializzati che arrivano dopo un numero di tentativi a decifrare il messaggio.

  2. Cifrari monoalfabetici: si prende l' alfabeto in un primo livello e in un secondo livello, ma sistemato in maniera che venga sparpagliato. La cifratura si fa prendendo  un parola sistemandola nell' alfabeto del secondo livello, quello che risulta sparpagliato in riferimento all' alfabeto corretto del primo livello.

Esempio:   a b c d e f g h i l m n o p q r s t >>>> alfabeto nel primo livello corretto

g h r y u i uo p d g h i y s e w t >>>> alfabeto nel secondo livello sparpagliato

La parola casa risultarà: rgwg

 


 

 

Per decifrarolo abbiamo 26!( fattoriale ), che equivale a parecchi anni per decifrarlo con un pc. Ma anche in questo caso esiste un' altro modo per decifrarlo, esiste infatti un grafico delle parole più frequenti della lingua Italiana, questo grafico messo a confronto con un' ulteriore grafico delle frequenze delle lettere del messaggio cifrato, si riesce prima o poi a indovinare il messaggio.

 

 

Notizie flash

 

 

L’FDDI è una tecnologia per il trasporto di dati nelle reti locali. La velocità della trasmissione di dati è di 100 Mbps, uguale alla velocità dell ‘ Ethernet veloce.
L’FDDI è stata progettata per trasportare i dati con l’ utilizzo delle fibre ottiche, i dati sono codificati in impulsi di luce. Esiste un’altra tecnologia chiamata CDDI, che per trasportare i dati, usa i cavi di rame al posto delle fibre ottiche e ha lo stesso funzionamento dell’ FDDI.
Le fibre ottiche si possono trovare vicino a fonti elettriche senza interferire con esse e la quantità di dati trasferiti è maggiore rispetto ai cavi che trasportano segnali elettrici.
L’installazione dei cavi a fibre ottiche non è molto complicata, i cavi sono abbastanza flessibili e anche se non possono essere piegati con un angolo di 90 gradi, possono essere lo stesso montati con facilità.
Le reti FDDI appartengono alla classe delle token ring e hanno una topologia ad anello. Quando la rete quando è inattiva, c’è un token che gira intorno all’ anello, il computer che deve trasmettere si impossessa del token, che è un pacchetto speciale trasmette i dati e passa il token alla stazione successiva. Una proprietà interessante di queste reti è l’ autoriparazione, quando si guastano l’ hardware corregge gli errori.
Le reti token ring hanno due anelli, chiamati controrotanti. C’è un  token che gira solo nel primo anello, i computer che devono trasmettere utilizzano il token e quando si verifica un errore, ad esempio un cavo spezzato,  il computer utilizza l’ altro anello, chiamato ring di backup, in questo modo la rete può continuare a funzionare nonostante il guasto. Anche nelle reti FDDI ogni computer è collegato alla rete, per mezzo di una scheda di rete chiamata NIC ( Network Interface Card ) e ogni scheda di rete ha un suo indirizzo di rete.
I dati che viaggiano attraverso le LAN si chiamano FRAME e nelle FDDI i formati dei frame sono differenti, proprio per facilitare il collegamento tra i due anelli.
Ad esempio il campo indirizzi è lungo 4012 simboli, un simbolo equivale a 4 bit. Un FRAME in una FDDI può contenere 9000 simboli a 4 bit, per un totale di 4500 ottetti (byte). Tra i tanti campi che contiene un frame i più importanti sono: indirizzo di sorgente, indirizzo di destinazione, informazioni sull’instradamento , dati ecc.

 

 

 

 

 

 

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