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Programmazione

Actionscript 3.0

 

 

ActionScript 3.0 è un linguaggio orientato agli oggetti, chiamato nel modo abbreviato OOP.Per chi lo conosce; il linguaggio javascript lavora con lo stesso concetto degli oggetti, costruendo pagine dinamiche con animazioni molto utili per siti internet e banner pubblicitari. ActionScript 3.0 fa lo stesso lavoro di java dando una maggiore interattività alle pagine anche da parte degli utenti che vi accedono. ECMScript è lo standar del linguaggio, e tutte le versioni nel tempo si sono evolute sino ad arrivare a noi con la versione del flash player 10 e superiore..Nel Flash Player risiede la macchina virtuale, in parole povere il compilatore fa girare cio’ che il programmatore scrive; trasformando il codice in byte code permettendo di lanciare il file swf in ambiente flash..Inizialmente era AVM1, quando il linguaggio era actionscript 1.0 e 2.0, poi con la versione di ActionScript 3.0 la macchina virtuale è diventata AVM2, con una potenza superiore alle versioni precedenti…

 

Per capire di cosa stiamo parlando con la programmazione ad oggetti; dobbiamo ricordare le parole: classi, propietà e funzioni e bisogna fare un’analogia con il mondo reale. Un oggetto puo’ essere una Panda..La Panda ha quattro ruote, delle porte e un motore, che possiamo definirle come propietà..…Ma una fa parte di una categoria di autoveicoli, che possiamo definirecon il nome di classe..Per muoversi ha bisogno di una funzione che gli dica muoviti, nel caso del nostro veicolo ci pensa il motore, mentre nel caso della programmazione ad oggetti ci pensa il programmatore…

Facendo un’altra analogia con il mondo reale possamo pensare a tutte quelle operazioni che facciamo quando ci svegliamo: scendiamo dal letto, camminiamo verso il bagno, ci laviamo la faccia e andiamo un cucina per fare colazione..In questi passi il nostro cervello compie degli algoritmi, mettendo insieme delle funzioni che ci porteranno a esegiure questo ragionamento in modo efficiente e meccanico..Possiamo dire che in questi casi il nostro cervello usa delle classi, come delle istruzioni per esegiure dei ragionamenti compiuti abitualmente ogni mattina quando ci alziamo.Action script 3.0 mette a disposizione delle classi chiamate built-in-classes, che sono chiamate anche API, che servono appunto a fare tutte quelle operazioni già preparate da qualcuno in precedenza, senza dover scirvere nessuna riga di codice: queste classi ci possono servire per: caricare immagini, creare del testo, caricare della musica e rispondere a degli input degli utenti. Mentre un altro tipo di classi sono quelle personalizzate di tipo custom. In questo caso siamo noi a crearle per savariati scopi a seconda del progetto che stamo creando, c’è anche da dire che una volta create per un determinato scopo, non cè piu’ bisogno di ricrearle una seconda volta, potendole utilizzare per altri progetti..

Se si ha dimestichezza con l’ambiente di Flash, si deve pensare alla creazione di un oggetto facendo le operazioni creando un MovieClip che è la classe base di ActionScript. Creo un quadrato sullo stage, lo trasformo in Movieclip e dalla finestra propietà gli assegno un nome di istanza.Il nome di istanza sarà il mio oggetto nuovo che posso adoperare a mio piacimento.

 

 

Usando ActionScript 3.0 agiro’ in questo modo:

 

 

var oggetto1:MovieClip=new MovieClip();

 

In questo modo ho creato un nuovo oggetto utlizzando la classe MovieClip, tutte le propietà di MovieClip saranno ereditate al mio oggetto oggetto1.

 

Utilizzando un’altra classe nativa di actionscipt:

 

var oggetto2:int=25;

 

In questo modo ho creato un oggetto di nome oggetto2, che contiene il numero 25, il suo tipo è intero con o senza segno, non frazionabile..

 

Ricapitolando avro’:

 

var: che è la parola chiave per creare una variabile, che non è altro che una contenitore di valori o di oggetti..

oggetto1 e oggetto2: sono i nomi che ho assegnato a piacimento alle mie variabili e non sono altro che nomi di istanza, quindi oggetti a tutti gli effetti..

In questi due casi ho usato la classe Movie Clip e la classe nativa int.Queste due classi le possiamo definire il tipo di dati da utilizzare..

Parola chiave new che vuol dire nuovo: var oggetto1:MovieClip=new MovieClip(); creo un nuovo oggetto Movie Clip..